Teknologien beriger oplevelser

Pine og Gilmore bliver ofte udråbt som ”opfinderne” af oplevelsesøkonomien og deres bog ”The experience economy” som biblen og grundbogen for branchen. Bogen har nu 13 år på bagen, og jeg er sikker på, at vi alle kan blive enige om, at der teknologisk er sket utrolig meget.

En af deres mest berømte modeller er ”Oplevelsessfærerne” hvor en oplevelse inddeles involverings- og deltager type, således der skabes fire sfære. Modellen kan ses herunder.

 

Pine og Gilmore påstår ud fra denne at folk bliver mere opslugt af en biograffilm, end ved at sidde foran fjernsynet der hjemme[1] – men holder dette i det 21. århundred?

Lad os se på et eksempel, nemlig DR´s krimiserie, Forbrydelsen, som nu køre på tredje sæson. Her vises der en gang i ugen et afsnit, som seerne ingen indflydelse har på – de sidder jo bare hjemme i deres stuer og glor på fjernsynet! Men de sidder ikke bare og glor, de lever sig med, som en ekstra kriminalforsker og gætter med på hvem forbryderen er, og hvordan denne afsløres. Men det er ikke kun seerne – også medierne blander sig med deres bud, og rigtige kriminalforskere kommer med deres bud. Uden for selve filmen opstår der således en subkultur hvor seerne fortsat inddrager sig i serien. Det vil jeg da i hvert fald kalde for at være opslugt! – og at deltage aktivt uden at ændre noget.

Til gengæld kan man sige at 3D film er blevet mere almindelige, – men også disse begynder at få dukke op i stuerne derhjemme. 4D er endnu aldrig blevet et rigtig hit (kan fx ses i Legoland), og kun specielle steder har vi mulighed for at se omnimax film, som ofte er af dokumentarfilm karakter (fx på Planetariet i København). Vi har også fået surround hjemme, og det er måske blot et spørgsmål om tid, inden vores fjernsyn også udsender dufte. Med spil kan vi desuden selv være deltagere i en historie.

Mange mennesker har prøvet at spille enten computer eller en spillekonsol. Indenfor spillekonsoller blev ”Wii” opfundet, hvor spilleren nu ikke kun skulle bruge sine fingre til for at spille, men også resten af kroppen.  Ved at trykke på knapper, kan man flytte sig, og ved at udføre bestemte fagter kan det svare til fx en trylleformular i Harry Potter. Virksomheden Microsoft har udviklet spillekonsollen Xbox 306 hvortil man kan købe Kinect[2] (som blev lanceret i 2010). Kinect scanner ens krop, og reflektere alle ens bevægelser ind i sin avatar på skærmen, således det man gør i virkeligheden, sker også inde på skærmen. Yderligere kan Kinect scanne og huske ens ansigt, således den ved hvem man er og hvor i spillet man er nået til, ved blot at stille sig foran den – ligesom et andet menneske ville kunne genkende en og vide noget om en. På denne måde bliver man som person i langt højere grad end tidligere, flyttet væk fra stuen og ind i junglen, til fitness eller på Hogwarts. Ved hjælp af sin egen krop, og spillets forklaringer, lærer man at mestre færdigheder, som er nødvendige for at kunne stige i level og til tider får man pulsen op for at kunne følge med. Her bliver derfor i høj grad tale om aktiv deltagelse, hvor spilleren kan lade sig opsluge af en anden verden. Her er derfor tale om den eskapistiske sfære – eller er der? I høj grad ja. Men måske man i lige så høj grad spiller på grund af æstetikken og fordi den pirre ens sanser, idet man får en følelse af at være til stede.

Konklusionen må være, at teknologien skaber øget mulighed for rigere og bedre oplevelser, hvor virksomheder nu ikke længere kun konkurrere mod hinanden men også mod vores dagligstuer.

Pine og Gilmore gjorde et godt stykke arbejde for at tage hul på begrebet oplevelsesøkonomi, og heldigvis har mange forskere og forfatter arbejdet videre med begrebet siden.

Til sidst vil jeg i forlængelse af Pine og Gilmore´s bog[3] smide et citat fra en af forfatternes datter. ”De bedste ting i livet, er ikke ting”. Hun referer hertil at hun bedst kan lide oplevelser. Men med Kinect og andre teknologier kan vi nu købe materielle ting som giver os oplevelser.

Overstående video er fra Hamley i København hvor jeg arbejde som eventkoordinator. Videoen viser hvorledes Kinect skabte oplevelser for gæsterne.

 


[1] Oplevelsesøkonomien, s. 50

[2] http://www.xbox.com/da-DK/Kinect

[3] Experience Economy – Work Is Theater & Every Business a Stage (på dansk: Oplevelsesøkonomien)

Skriv en kommentar